Quattro chiacchiere con… il game designer Spartaco Albertarelli

Spartaco AlbertarelliOggi facciamo quattro chiacchiere con Spartaco Albertarelli, graditissimo amico di Capitolivmautore di giochi, per 10 anni responsabile editoriale dell’edizione italiana di Dungeons & Dragons e, dal 1992, responsabile dello sviluppo della linea RisiKo!. Creatore di più di 150 giochi, pubblicati in tutto il mondo, lo incontriamo nel suo studio milanese.

Spartaco, oggi sei la massima autorità in Italia per quanto riguarda i giochi da tavolo. Vuoi raccontarci come è nata in te la passione?

Ti ringrazio per il complimento. Diciamo che sono uno dei “vecchi saggi”, ma non sono l’unico in circolazione (per fortuna). La passione è nata da giovane, come per tutti. Ho sempre amato i giochi da tavolo, li ho studiati, ho approfondito la loro storia (anche quella antica) e poi, per una serie di combinazioni fortunate, sono pure diventati la mia professione. Il fatto di essermi sempre guadagnato da vivere inventando o comunque lavorando nel settore del gioco da tavolo, ha finito inevitabilmente per fornirmi un’esperienza che se non è unica nel suo genere poco ci manca. Però, come spesso capita nella vita, tutto è accaduto abbastanza per caso.

I giochi hanno radici antichissime: a quale epoca possiamo far risalire la prima idea di gioco da tavolo?

Giochi antichiIl termine esatto è “gioco di tavoliere”. La locuzione “da tavolo” è decisamente più moderna. I reperti più antichi dicono intorno a 4.500 anni fa, ma nuove scoperte potrebbero sicuramente spostare ancora più indietro la datazione. Molti giochi, infatti, prima di essere realizzati su supporti durevoli, in grado di arrivare sino a noi, venivano quasi certamente giocati tracciando linee e percorsi sulla sabbia. Solo in seguito si è sentita la necessità di avere un “tavoliere”. Le tre grandi regioni di origine corrispondono a quelle delle grandi civiltà dell’antichità, come la valle dell’Indo (dove sono stati rinvenuti i dadi più antichi), la Mesopotamia e l’antico Egitto. Molti giochi dell’antichità hanno caratteristiche in comune, chiara testimonianza del fatto che erano largamente diffusi e utilizzati da uomini che entravano in contatto con altri uomini, ciascuno dei quali poi cambiava qualche regola, dando vita a un gioco nuovo, che a sua volta si trasformava passando di mano in mano.

Il gioco era considerato dai Romani come strumento dotato di una valenza educativa: In cosa è cambiato il modo di giocare rispetto ad allora?

La parola “ludus”, come tu sai benissimo, ha il doppio significato di “gioco” e di “scuola”, quindi per i Romani il legame tra il gioco e l’apprendimento era strettissimo, ma possiamo dire che la cosa era comune a moltissime civiltà. La cosa straordinaria è che, tutto sommato, non è che sia poi cambiato molto nei secoli. I motivi per cui ci appassioniamo ai giochi sono più o meno gli stessi. Ci piace l’idea di fare qualcosa in grado di stimolare il ragionamento, ma in un contesto fittizio. Alla fine è una sfida intellettuale, attraverso la quale finiamo inevitabilmente per imparare qualcosa, indipendentemente dal fatto di vincere o di perdere.

Com’è cambiato il settore da quando hai iniziato ad oggi?

Tanto. Quando ho iniziato io il gioco da tavolo era ancora considerato, principalmente, un prodotto per “teenager”, perché si riteneva che arrivati a una certa età si dovesse smettere di giocare per dedicarsi alle cose serie. Il fatto è che, come diceva Freud, “l’opposto di gioco non è ciò che è serio, ma ciò che è reale” e quindi, una volta superata questa barriera psicologica che lega il gioco a tutto ciò che è infantile ecco nascere un mercato decisamente più “adulto” sotto tutti i punti di vista. Con l’arrivo dei videogiochi, poi, molti ragazzi hanno riscoperto il piacere di socializzare proprio attraverso i giochi da tavolo, ma ovviamente desiderano giochi studiati per persone adulte e non per bambini. Da qui un’evoluzione del game-design che è stata fortemente influenzata proprio da questa evoluzione culturale.

Spartaco Albertarelli Kaleidos

Il tuo nome è legato ai giochi di grande successo in Italia ed Europa, fra i quali lo sviluppo di RisiKo, FutuRisiKo! e S.P.Q.RisiKo!, nonché Kaleidos, vincitore di numerosi premi a livello internazionale. Quale è stata la tua esperienza con questi storici e fortunati titoli?

Come sai, la mia fortuna principale è stata quella di arrivare sin da ragazzo in Editrice Giochi e poi diventarne rapidamente il Direttore creativo. Questo mi ha consentito di lavorare su molti “mostri sacri”, come Risiko, Monopoli, Scarabeo, Il Paroliere, Dungeons & Dragons e Cluedo e poi contribuire allo sviluppo del catalogo di quella che è stata la più importante casa editrice italiana, almeno fino alle soglie del 2000. Ho lavorato con le principali case di produzione, da Disney a Pixar e su tutti i titoli legati alle trasmissioni della Rai, da Luna Park, fino all’Eredità, passando per “Affari tuoi” e “I soliti ignoti”. Un bagaglio di esperienze unico nel suo genere che ancora oggi mi porto dietro con grande piacere, perché mi consente di avere una visione del settore ad ampio raggio. Conosco i super appassionati, ma anche i giocatori occasionali e spero di aver imparato a considerarli tutti sullo stesso livello. Per me sono tutti giocatori, senza distinzioni.

Qual è il gioco che hai creato a cui sei più affezionato?

Kaleidos è certamente quello che mi ha dato maggiori soddisfazioni e dopo quasi 25 anni è ancora sul mercato a livello internazionale, Coyote è quello che amo di più perché, come dico sempre, è il più stupido fra tutti quelli che ho progettato e poi VektoRace, non perché sia anche l’ultimo in ordine cronologico, ma perché si porta dietro una storia umana e di amicizia con Davide Ghelfi che è unica nel suo genere. Andare in giro per l’Italia, come due bambini, a far giocare la gente con il nostro prototipo, facendo 10.000 chilometri prima di arrivare alla produzione del gioco è stata un’esperienza meravigliosa.

La tua lunga esperienza ti ha portato a rappresentare un esempio per moltissimi aspiranti autori, hai qualche consiglio da dare loro per imboccare la giusta via del game design?

C’è un solo modo per farlo: provarci. Chiunque può inventare un gioco e la soddisfazione che si prova a far giocare gli amici con una propria creazione, dopo aver realizzato il prototipo a mano e poi cambiarlo e modificarlo grazie ai loro consigli è di per sé un’esperienza unica. Se poi il gioco è venuto così bene da avere la fortuna di vederlo pubblicato, allora si prova qualcosa che non è descrivibile.

Che futuro vedi per il mondo del gioco da tavola?

Credo che il settore abbia bisogno di rifiatare un poco. Ultimamente sono stati prodotti veramente troppi giochi, il rischio che corriamo è di intasare il mercato, con il rischio che tante belle idee finiscano per essere rapidamente dimenticate. C’è sempre più marketing e sempre meno passione e questo non va bene, anche se la qualità dei prodotti che vengono messi sul mercato è altissima, sotto tutti i punti di vista. Il problema è che risulta sempre più difficile progettare qualcosa che possa durare nel tempo.

Spartaco Albertarelli VektoRace

Il tuo ultimo gioiello si chiama Vektorace, in testa nelle classifiche di vendita. Puoi parlarcene?

Intanto non è solo il mio gioiello, perché come ti ho detto Davide Ghelfi è stato parte integrante del progetto. Si tratta di un gioco che, in qualche misura, non dovrebbe esistere, perché è stato progettato alla “vecchia maniera”. Niente miniature, niente componentistica super raffinata, ma solo carta e cartone (di altissima qualità, intendiamoci, ma pur sempre carta e cartone). Le macchinine per giocare te le devi montare a mano, comprandoti pure la colla e il gioco è basato su un sistema totalmente deterministico e a informazione competa. Insomma vinci per la tua bravura o perdi per quella dei tuoi avversari, non hai alcuna scusa. Eppure proprio queste sono diventate le caratteristiche più apprezzate. L’idea vincente è stata quella di mettere a disposizione di tutti il template per crearsi le macchinine a casa propria, stamparle su un cartoncino e poi montarsele, prima ancora di avere il gioco. Ne è nata una community semplicemente incredibile, che ogni giorno condivide e scambia idee e nuove macchinine su Facebook. Una sorta di gioco nel gioco che ha funzionato da moltiplicatore della passione, trasformando un gioco in una sorta di “disciplina”. Ormai è quasi motivo di orgoglio presentarsi in gara con la propria “Fan-Made” fatta a mano. Ad aprile avremo la finale del primo Campionato Mondiale e siamo proprio curiosi di vedere con quali macchinine si presenteranno i finalisti. Ci attendiamo che arrivino con il loro pubblico, i loro “tifosi”, le divise delle loro associazioni. Sarà sicuramente divertente e invito tutti a venirli a vedere, a PLAY (Modena) dal 5 al 7 aprile.

Hai sempre nutrito una grande passione per la Città Eterna e la sua storia antica: Sono in progetto dei tornei romani di VektoRace?

Beh, lo sai che uno dei giochi al quale sono più legato è proprio S.P.Q.RisiKo!… Per rispondere alla tua domanda: sì, presso la Civetta sul comò a Roma, si svolgerà a brevissimo la selezione per il Campionato Mondiale, la cui finale è prevista a Modena durante PLAY, ma poi contiamo sicuramente di organizzare altre cose, senza contare che nel cassetto abbiamo sempre l’espansione “VektoQuadrigae” per la quale aspettiamo solo di venire a Roma a sfidarti… Sarà una “mod” (come dicono quelli bravi) che pubblicheremo gratuitamente per tutti gli appassionati.

Nel salutare Spartaco e ringraziarlo di questa bella chiacchierata, possiamo solo dire…. Accettiamo la sfida! 🙂

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Link utili:

Pagina FB di Spartaco Albertarelli
Papecarz di Davide Ghelfi
Pagina FB di VektoRace
Gruppo Fan di VektoRace “I Vektoriani”

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